一九九六年的nhk大河剧是《秀吉》,
尽管齐东海因为这样那样的原因并不喜欢这位日本历史上为数不多从底层白手起家的代表性人物。
但是不得不承认,以秀吉这个人物为主线,确实可以串起日本战国时代最精彩的一系列事件。
之前的四部大河剧,nhk都绕开了日本一般民众最感兴趣的战国时代。
因此《秀吉》从开播以来就备受瞩目。
收视率基本上就没下过25%,有一半以上的集数都超过三成。
《战国风云》上市的三月,故事正发展到织田信长火烧比叡山的时候。
也算是剧情上的一段小高潮。
因此,《秀吉》这部大河剧简直成了《战国风云》的宣传片。
这一切多少也在齐东海的计算当中。
Nhk大河剧的题材都是一年前早就定好的。
而战国风云的开发计划,也是在《秀吉》这部剧宣布制作以后启动。
考虑到竞争对手光荣因为不熟悉win95操作系统,下一代《信长之野望将星录》要再过一年才会推出。
《秀吉》带起的这一波战国热流量,算是被东海软件吃了个精光。
……
匿名:“发现一个小秘密,点击人物资料,然后点击头像。再关闭窗口。重复五次可以看到人物的隐藏属性。”
游戏上市了几周后,还没有人发现这个秘技,齐东海出于恶趣味,披上马甲发了这个帖子。
匿名:“我试了,果然有效。”
回复者贴出一张游戏截图,显示了自己控制的秀吉的隐藏属性。
匿名:“你这个生育力0.01是怎么回事?”
眼尖的网友发现了问题所在。
匿名:“游戏设定如此吧,不过概率不是零的事情都有可能发生!你看我反复s\/l之后现在有了五个儿子!”
对方又贴出一张截图来。
匿名:“等一下,你这五个儿子里,有一个亲生父亲的uid怎么和其他四个不一样啊?”
其他四个人父亲的uid都是“00005181”,而剩下的这个是“00000003”。
匿名:“没错,我看过了,秀吉的uid就是00000003……唉等一下……”
对方再也没有新回复。
游戏中人物历史上存在的子嗣只要符合条件,总归还是会诞生。
但也会有虚构的后代出生。
出生的时候会因为各式各样的随机事件有着不同的属性。
包括一些……小奸小恶的随机事件。
唯一一个父亲是00000003的儿子,是历史上真实存在的秀赖。
在没有充分证据的情况下,齐东海没有贸然做出颠覆性的设定。还是把他算做秀吉亲生。
而00005181,是秀吉的手下大野治长的uid。其他的四个儿子,都是随机事件生成。
至于为什么会随机成这样。那就只有游戏ai才知道了。
……
“阿部,下午没事的话去看电影吧,我请客。”
“海老江,这是你的票。”
“安德烈,把这些发给美术的同事们……对下午是工作时间,但是这和工作有关。”
齐东海捏着一叠电影票,穿梭于办公楼的每个楼层。
《玩具总动员》现在正在日本上映。
齐东海包下了整个放映厅。这不是他大发慈悲为员工提供的福利。
作为世界上第一部长篇3d动画电影。《玩具总动员》对于现在正步入3d时代的东海软件来说,也是重要的参考资料。
“比尔,这是你的。”
齐东海敲了敲霍奇森办公室开着的房门走了进来。
“玩具总动员?你忘了我看过一次了?那次也是你请客。”
日本引进的好莱坞电影,总是要比美国晚上一年半载。
这部电影去年十一月就在美国上映。当时霍奇森正在美国。
皮克斯的首次公开股票发行是当时的一件大事。
股票在玩具总动员首映后上市,当天价格就翻翻。
在霍奇森的记忆里,他看完电影之后给齐东海的汇报是促成齐东海投资皮克斯股票的关键因素。
而实际上,安排霍奇森去看这场电影,只是齐东海让自己的投资行为看起来没那么“高瞻远瞩”的障眼法。
……
“所以安德烈,你怎么看3dcg动画?如果用在过场动画上……”
趁着电影刚散场记忆犹新。齐东海召集原型开发组核心同事开了一个小会。
“玩具总动员确实了不起,很多值得学习的东西。但是这种风格用在眼下这个项目确实不合适。3d动画总给人一种滑溜溜的质感。”
“而且用渲染好的3dcg作为过场动画,一张光怕恐怕装不下。”
海老江补充道。
“滑溜溜”这个词让齐东海觉得非常贴切。
齐东海一直对这个时代的3d渲染动画一直有一种说不清楚的感受。
仔细一想,从质感上来说确实可以用滑溜溜这个词来形容。
而东海软件现在制作的这款游戏肯定不适合这种风格。
今天带同事们看过现在最顶级的3d电影之后,就更坚定了齐东海的这个观点。
预定在playstation上独占的这款3d角色扮演游戏,在经过一个多月原型开发之后。主题也被确定下来。
这款游戏将会是《赛博都市》的续作。但并不会叫做赛博都市2。
暂定项目名称是《赛博都市:核心(core)》
之所以选择这个主题,考虑到的是ps主机的机能限制。
作为一款全3d游戏。每个游戏场景的尺寸是有限的。不可能做出无缝的开放大地图。
而赛博都市这一系列是以赛博朋克主题为基本设定。
在赛博朋克的世界当中总有那么一些区域,就和九龙城寨一般,是紧凑而立体的密集建筑。
这也就是副标题里“核心”这个词的意思。
主角将会在城市的“核心”。一个鱼龙混杂的半封闭式区域进行冒险。
没有大块连续的场景。只有一个一个被栅栏和楼层分割的小块空间。
由于场景内道路狭窄,也不用考虑载具驾驶之类的内容。
唯一的问题在于,进入游戏中的不同区域需要读盘。
而这一代主机的读盘速度相当有限。
不久前上市的《生化危机》创造性的发明了开门动画这种缓解玩家等待感的东西。
也纯属无奈之举。
而读盘这件事还好说。
作为一款开放世界游戏,开发者无法预知玩家的游玩方式。
这款游戏必须努力塞进一张光盘里才行。
而playstation游戏的程序、模型、贴图这些东西所占的存储空间其实都不多。
大部分游戏几十mb就足够了。
真正让游戏一张光盘塞不下的罪魁祸首往往就是预先渲染的过场动画。
所以,作为一款开放世界游戏。不必要的那些过场动画势必必须被放弃。改用即时演算的剧情动画代替。