东京游戏展不仅仅是日本游戏业的盛会。
从美版fc的nes在美国发售,到微软的xbox诞生。中间有近二十年的时间,美国的主机和掌机市场都是被日本产品所统治的。
因此gamebrick在东京的两场发布会的消息也很快传入美国。
不光是游戏业界人士之间的讨论。
在大众媒体,从报刊杂志到电视新闻。
关于gamebrick铺天盖地。
这当然不是美国媒体对这部掌机有多么关心。
大家都只是收了公关费之后拿钱办事而已。
与gamebrick一起在北美地区大刷存在感的。还有一系列第三方开发商。
卡普空、哈德森、科纳米。当然,也包括东海软件。
展会过后没几天。东海软件收到了一封epicmega公司发来的电子邮件。
希望齐东海能够帮他们在日本搞几台gamebrick的工程样机,以作研究之用。
“他们还真有闲工夫。”
面对霍奇森拿来的邮件翻译本,齐东海不由得感叹,自己又在这个时空中小小的改变了一下历史。
由于不断的追加投资。
现在epicmega的股东名单里已经有百分之二十以上都是齐东海的各种马甲。
单东海软件就占有一成之多。
这些投资为epicmega换取了大笔流动资金。
现在他们不但不用像原本时空中那样,为筹措虚幻引擎开发经费而为发行商代工。
甚至还有余力雇佣更多的员工。
在引擎开发的同时进行其他方面的技术探索。
《虚幻》这款游戏的上市日期,从历史上的一九九八年,提前到了一九九七年年末。
而虚幻引擎本身的开发进度,也比之前预想的快了许多。
现在,epicmega甚至还有闲工夫研究起gamebrick这款掌机了。
应该说,epicmega这个要求不算过分。
齐东海当然知道gamebrick的机能绝对支撑不起来3d引擎。
但是epicmega在开发3d游戏之前,其实也有不少其他作品。
比如《爵士兔子》系列。
就是一款横版平台过关游戏。
绝对适合在掌机平台登场。
没用多久时间,两套开发用机便被发往美国。
一同赠送的,还有gamebrick掌机的游戏开发资质。
不过眼下的epicmega大概并没有时间真正认真在2d游戏领域投入太多精力。
现在的虚幻引擎,内部版本号是0.9。
但在齐东海看来,完成度已经比他想象的要高了许多。
为这款引擎设计的unrealscript脚本语言已经完全可用。
虽然“先知先觉”的齐东海知道,这款语言在未来的版本里会被c++所替代。
但是那个“未来”也实在隔得太远。
现在完全不用考虑。
随着游戏主机性能的不断提升。
普通的游戏开发者越来越不需要亲自处心积虑的去压榨硬件的每一分性能。
早年的游戏开发,非得精通机器语言和汇编语言不可。
到了现在这代主机,除了硬件架构别扭的saturn以外。
大部分主机的开发者只需要使用c语言即可。
而使用了虚幻引擎以后。
一般的游戏逻辑和玩法实现,只用和复杂程度与java差不多的unrealscript打交道即可。
先不说游戏的成品如何。
至少在游戏原型的搭建上,这套工具就能省去了不少麻烦。
在这个时空中的虚幻引擎。
哪怕只是0.9版本。已经拥有了不低的完成度。
齐东海以投资人身份,曾经写过几份文件。
对这款引擎的功能提出了一些见解。
而这些见解,来源于齐东海在原本时空中使用虚幻4和5 版本时留下的一些印象。
因此,现在的这款虚幻引擎。不光是图形渲染能力与原本时空中的初代版本相同。
使用体验上也更“现代化”。
除了东海软件和少数两三家公司之外。
大部分的游戏开发者要等到《虚幻》这款游戏上市后才有机会拿到虚幻引擎的授权。
而东海软件现在手握这件开发利器。也是时候制作一款真正的3d第一人称射击游戏了。
不过齐东海现在对于制作一款拥有完整故事线和大量精心设计的单人关卡的fps游戏没有兴趣。
随着宽带网络的普及,第一人称射击游戏会分割成多人对战和单人游戏两条路线。
《虚幻》本体,作为一款混杂了科幻和外星生物元素的,非写实风格的fps游戏。
其实单人模式下节奏并不是非常紧绷。
而齐东海想要占据的,其实是《虚幻竞技场》这个生态位。
齐东海对这款游戏本身并不是很熟悉。
但是“有节操”、“我练功发自真心”这些熟悉的短语怎么也忘不掉。
当然,说是占据这个生态位,并不是说完全按照记忆中的印象复刻这款游戏。
齐东海最初的想法是制作3d版本的《赛博角斗场》。
那是东海软件最初推出的一款文字版网络对战游戏。
游戏的本质是吃鸡类网游的文字化表达。
将这款游戏改编为fps,在技术层面毫无问题。
可是《赛博都市》系列的世界观与《虚幻》系列一样。
都是科幻题材。
虽然各自“幻”的方向不太相同。
但考虑到未来与epicmega的长期合作关系。
还是回避一下才好。
最终,新游戏被命名为《战争角斗场》。
一方面能看得出来是《赛博角斗场》的系列作。
另一方面又体现了游戏的真实世界背景。
游戏的策划阶段,吃鸡大逃杀模式当然是最先在会议中被提出的。
毕竟东海软件的开发人员都很熟悉赛博角斗场这款游戏。
但齐东海提出的从飞机上跳伞空降的方案在技术测试当中很快被否决了。
现在的电脑机能还支持不了那么大规模的无缝地图。
而如果地图没这么大,跳伞这种行为本身就会很快落地成为拳击比赛。
游戏的节奏感会被完全破坏。
于是,大逃杀模式还是改为室内迷宫环境下进行。
依靠条块分割,在封闭的立体的空间里进行对战。也别有一番风味。
至于游戏的联网功能和运营模式,这也是个问题。
参与策划会议的大部分员工,想当然的为游戏设计了一次性买断、局域网对战的定位。
这在一九九七年的现在是理所当然的事情。
可蝴蝶效应之下,这个世界上的宽带网络推进明显提前。
有些事必须从更长远的角度去考虑。