实际上,《龙之传承》的2d过场动画是在游戏开发接近尾声时才决定加入的。
动画制作团队刚刚组建不久,需要一个实战项目进行磨合。
为此不但游戏跳票了一个月。
卡带容量也从三十二mb变成了六十四mb。
好在一九九八年这个时间点上,两者之间成本的差异已经没那么明显。
对游戏的利润,并没有产生太大的影响。
《龙之传承》预计在七月初面世。
不过这一次,game channel甚至在游戏发售之前就放出了长达一小时的实机试玩动画。
试玩的内容经过精心策划,跳过了开场剧情。
在主线一点没碰的情况下,靠着支线任务和自由探索展示了游戏的玩法和各种系统。
齐东海希望在玩家群体中树立《龙之传承》是一款传统的角色扮演游戏这一形象。
以期待在jrpg两大台柱缺席n64平台的情况下,自己的游戏能填补这一块市场空白。
当然,说到在电视媒体上的宣传。
在这个六月,游戏行业最受瞩目的广告还是要数世嘉。
“这一天,世嘉的专务汤川英一在路边听到了如下对话。”
“世嘉什么的土爆了!”
“果然还是playstation比较有趣!”
……
居然在电视广告里直接提到竞争对手。
即便已经来到这个时代很多年。
九十年代还是给了齐东海不大不小的文化冲击。
不过,虽然汤川专务系列广告还是走自虐路线。
在这个时空中,齐东海所了解到的进度。
Nec似乎在二百纳米级芯片制程上进展顺利。
到了预定的时间节点,不但能保证对世嘉的供货。
也可以更新gamebrick掌机主芯片的制程。
“希望在这个时空里,dc的首发可以顺利吧。”
齐东海心想。
尽管有先知先觉,齐东海也不能解决挡在世嘉面前的全部困难。
dc这款多灾多难的主机,将来还会碰到很多的障碍。
齐东海能做的,也只有自己手头的游戏开发工作了。
在dreamcast主机的开发机到位之后,齐东海启动了另一个技术储备项目。
项目组对外代号是“第二游戏引擎”。而项目实际名称叫做“ultra engine”。
现在的东海软件,把虚幻引擎作为首选的游戏引擎来使用。
除了gamebrick之外,其他的硬件平台上,即便是2d游戏也在使用虚幻引擎进行开发。
这样做有两个弊端。
首先,虚幻引擎实在是过于重型了。
开发大型游戏的时候,虚幻当然可以取得事半功倍的效果。
但是一些小品级的游戏,如果也使用虚幻引擎,反而有些浪费。
在pc平台上这不但会拉高游戏所需的硬件配置。游戏编译之后的程序尺寸也太大。
不利于网络下载版的推广。
而且尽管东海软件是epicmega的主要股东之一。
但毕竟对这家公司没有控股。
只有虚幻引擎的话,未来万一有什么变数就会措手不及。
搬迁到新的有明大楼之后,齐东海设立了一个专门开发游戏引擎的项目组。由公司内最资深的员工海老江负责这个团队。
ultra引擎最初开发的版本,只面向windows和dreamcast两个平台。
不用说,这个版本当然要大量依赖directx方面的程序接口。
长久来说,这个引擎要能够支持未来主流的游戏主机。比如索尼的playstation2和任天堂的gamecube。
当然,更不用说是东海软件自己正在研发的console os操作系统。
Ultra引擎之所以被称为“第二游戏引擎”不光是因为虚幻的存在。
这款引擎最初的一些概念来自于gamebrick的游戏开发套件。
所以对齐东海来说,这也是他主导开发的第二款游戏引擎。
是的,在经过不断开发迭代之后现在的gamebrick开发套件已经完全可以算得上是一款2d游戏引擎了。
只要缴纳每年一万二千日元或者九十九美元的年费。普通的独立开发者就可以使用这款引擎为gamebrick开发游戏。
而开发出的游戏如果通过了官方审核上市销售。当年度的年费还可以如数退还。
对于掌握了gamebrick开发套件的技术人员,将来入门ultra引擎也并不困难。
对不追求深度定制功能的用户来说,只需要学习类似于javascript的gamescript脚本语言就可以开发游戏。
甚至未来,齐东海还有计划在这一引擎中引入类似“蓝图”的可视化脚本系统。
到时候非技术背景出身的开发人员,也可以用这款引擎开发一些简单的游戏。
至少可以用它来制作游戏原型了。
从技术层面来说,Ultra引擎大体上可以算是一款3d游戏引擎。
在开发的最初阶段,东海软件“买断”了虚幻引擎中关于3d图形渲染方面的一些代码授权。
因此在图形渲染能力上,东海软件这款引擎至少与虚幻最初版本可以说是旗鼓相当。
实际上,ultra引擎现在最大的特色是他内部集成了一个功能完备的2d引擎。
在齐东海原本生活的时代里。
无论是虚幻还是unity引擎。
制作2d游戏时,本质上都是使用摄像机拍摄一个3d空间中的2d平面来实现的。
而ultra引擎有完备的2d绘图api。
在只有2d需求的情况下,引擎可以不启动3d方面的机能。
直接使用这些绘图api进行游戏画面的绘制。
如果是2d和3d混合的模式下,这些2d绘制的图形还可以充当游戏ui来使用。
这部分的功能。齐东海大量参考了html5时代canvas画布的相关内容。
当然,凭借齐东海的记忆力,在远离了这些“未来”技术七、八年之后。
当然不可能把相关内容全部记得下来。
他只是写下了自己记得的那部分。
并描述了自己需求的其他效果。
具体的技术实践,就要靠开发组的其他员工去努力了。
在实际开发过程里2d的这部分反而是整个引擎开发中最容易完成的。
因为这部分的功能需求,在之前gamebrick开发组件当中已经完成过一次。
现在无非是针对性能更高的pc和主机平台进行调整优化即可。